Thinkfun

Otto Maier gründete 1883 in Ravensburg den Ravensburger Buchverlag. 1884 bringt er sein estes Spiel "Reise um die Erde" auf den Markt. Nach dem Tod von Otto Maier teilen sich seine drei Söhne Otto, Karl und Eugen Maier die organisatorische und redaktionelle Leitung des Verlages. Mit dem Generationenwechsel ändert sich auch das Erscheinungsbild der Produkte. Biedermeierliches, Historismus und Jugendstil weichen klaren, einfachen Formen. Im Spiele-Klassiker "Fang den Hut" von 1927 hat sich dieser zeitlose Stil bis heute erhalten. Mit dem Gründerenkel Otto Julius Maier und seiner Cousine Dorothee Hess-Maier beginnt in den 1950er/60er Jahren eine Neuausrichtung. In den USA werden neue Produktideen für den deutschen Markt entdeckt: 1955 Kinderbücher mit großem Bildanteil, 1960 Hobbytaschen, 1963 Taschenbücher, 1964 Puzzles. Viele neu eingeführte Spiele werden schnell zu Klassikern: 1958 "Das goldene Spielemagazin", 1959 "memory", 1960 "Malefiz". Spiele und Puzzles sind nun die stärksten Säulen im Programm. Im Zuge der Vorschulwelle wird das Lernspielprogramm ausgebaut. 1975 startet mit "Malen nach Zahlen" ein neues Programmsegment. 1979 erhält "Hase und Igel" als erstes Spiel die Auszeichnung "Spiel des Jahres". Nach der Verdreifachung des Umsatzes in den 1950er Jahren beginnt 1962 der Aufbau der Industriellen Fertigung. Sie ist Grundlage für die weltweite Expansion. Im Rahmen der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft erweitert der Verlag ab den 1960er Jahren sein Absatzgebiet in Westeuropa; viele Spiele erscheinen in Exportausgaben. In den 1970er Jahren entstehen erste Tochtergesellschaften in Westeuropa. Das blaue Dreieck mit dem weißen Schriftzug "Ravensburger" wird 1974 als Markenzeichen eingeführt. Der Entwurf steht am Ende einer langen Reihe frei gestalteter Signets. Ab 1984 steigt Ravensburger in das Kinderfernsehen ein und entwickelt erste Kinderspiele für den Computer. Parallel zum Elektronik-Trend setzt in Deutschland eine neue Spiel- und Puzzle-Welle ein. Ravensburger bringt eine ganze Reihe neuer Spiele heraus und erhält zahlreiche Preise und Auszeichnungen. Mit der Ostöffnung 1989 beginnt der Aufbruch nach Osteuropa - in die neuen Bundesländer, nach Polen, Tschechien und Rumänien. Ravensburger gründet Produktionsstätten in Frankreich und Tschechien, eine Tochtergesellschaft für Computerspiele und Lernsoftware sowie eine Tochtergesellschaft in den USA. Durch Übernahme anderer Spielwaren-Firmen wächst die Spielevielfalt. 1998 erscheint die erste Ausgabe von "Wieso? Weshalb? Warum?", einer Sachbuchreihe für Kinderfragen mit liebevollen Illustrationen und anregenden Spieleffekten. Neben einer Rückbesinnung auf Kernkompetenzen nimmt Ravensburger Neue Medien und Technologien in den Blick. Neue Produktkategorien entstehen, die Produktion wird zunehemend automatisiert und die Online-Präsens ausgeweitet. Zugleich bleibt der Fortschritt in Ballance mit dem Wissen um die eigene Tradition. 2008 steht im Zeichen des 125-jährigen Jubiläum, 2010 wird das Museum Ravensburger eröffnet. Auch die Elektronik kommt wieder groß ins Spiel. Erste Brettspiele mit elektronischer Unterstützung erscheinen. 2003 erscheint auch das Baby- und Kleinkindprogramm "ministeps", 2004 der "puzzleball", 2006 die Kleinspielzeugreihe "minis", die Experimente-Serie "ScienceX" und die innovative Lernspielreihe "Spielend Neues Lernen". 2010 wird das audiodigitale Lernsystem "tiptoi" eingeführt und erobert die Herzen von Kritik, Kindern und Eltern im Sturm. Ab 1997 präsentiert sich Ravensburger mit einer eigenen Homepage im Internet. Für die Entwicklung und den Vertrieb von digitalen Spielen wird 2009 die Tochtergesellschaft "Ravensburger Digital" gegründet; sie bringt erste Apps für iPhone und iPad auf den Markt. Im Mai 2010 wird das Museum Ravensburger neu eröffnet. Es macht in einer interaktiven Ausstellung die Geschichte und Gegegnwart von Ravensburger erlebbar.

Otto Maier gründete 1883 in Ravensburg den Ravensburger Buchverlag. 1884 bringt er sein estes Spiel "Reise um die Erde" auf den Markt. Nach dem Tod von Otto Maier teilen sich seine drei Söhne Otto, Karl und Eugen Maier die organisatorische und redaktionelle Leitung des Verlages. Mit dem Generationenwechsel ändert sich auch das Erscheinungsbild der Produkte. Biedermeierliches, Historismus und Jugendstil weichen klaren, einfachen Formen. Im Spiele-Klassiker "Fang den Hut" von 1927 hat sich dieser zeitlose Stil bis heute erhalten. Mit dem Gründerenkel Otto Julius Maier und seiner Cousine Dorothee Hess-Maier beginnt in den 1950er/60er Jahren eine Neuausrichtung. In den USA werden neue Produktideen für den deutschen Markt entdeckt: 1955 Kinderbücher mit großem Bildanteil, 1960 Hobbytaschen, 1963 Taschenbücher, 1964 Puzzles. Viele neu eingeführte Spiele werden schnell zu Klassikern: 1958 "Das goldene Spielemagazin", 1959 "memory", 1960 "Malefiz". Spiele und Puzzles sind nun die stärksten Säulen im Programm. Im Zuge der Vorschulwelle wird das Lernspielprogramm ausgebaut. 1975 startet mit "Malen nach Zahlen" ein neues Programmsegment. 1979 erhält "Hase und Igel" als erstes Spiel die Auszeichnung "Spiel des Jahres". Nach der Verdreifachung des Umsatzes in den 1950er Jahren beginnt 1962 der Aufbau der Industriellen Fertigung. Sie ist Grundlage für die weltweite Expansion. Im Rahmen der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft erweitert der Verlag ab den 1960er Jahren sein Absatzgebiet in Westeuropa; viele Spiele erscheinen in Exportausgaben. In den 1970er Jahren entstehen erste Tochtergesellschaften in Westeuropa. Das blaue Dreieck mit dem weißen Schriftzug "Ravensburger" wird 1974 als Markenzeichen eingeführt. Der Entwurf steht am Ende einer langen Reihe frei gestalteter Signets. Ab 1984 steigt Ravensburger in das Kinderfernsehen ein und entwickelt erste Kinderspiele für den Computer. Parallel zum Elektronik-Trend setzt in Deutschland eine neue Spiel- und Puzzle-Welle ein. Ravensburger bringt eine ganze Reihe neuer Spiele heraus und erhält zahlreiche Preise und Auszeichnungen. Mit der Ostöffnung 1989 beginnt der Aufbruch nach Osteuropa - in die neuen Bundesländer, nach Polen, Tschechien und Rumänien. Ravensburger gründet Produktionsstätten in Frankreich und Tschechien, eine Tochtergesellschaft für Computerspiele und Lernsoftware sowie eine Tochtergesellschaft in den USA. Durch Übernahme anderer Spielwaren-Firmen wächst die Spielevielfalt. 1998 erscheint die erste Ausgabe von "Wieso? Weshalb? Warum?", einer Sachbuchreihe für Kinderfragen mit liebevollen Illustrationen und anregenden Spieleffekten. Neben einer Rückbesinnung auf Kernkompetenzen nimmt Ravensburger Neue Medien und Technologien in den Blick. Neue Produktkategorien entstehen, die Produktion wird zunehemend automatisiert und die Online-Präsens ausgeweitet. Zugleich bleibt der Fortschritt in Ballance mit dem Wissen um die eigene Tradition. 2008 steht im Zeichen des 125-jährigen Jubiläum, 2010 wird das Museum Ravensburger eröffnet. Auch die Elektronik kommt wieder groß ins Spiel. Erste Brettspiele mit elektronischer Unterstützung erscheinen. 2003 erscheint auch das Baby- und Kleinkindprogramm "ministeps", 2004 der "puzzleball", 2006 die Kleinspielzeugreihe "minis", die Experimente-Serie "ScienceX" und die innovative Lernspielreihe "Spielend Neues Lernen". 2010 wird das audiodigitale Lernsystem "tiptoi" eingeführt und erobert die Herzen von Kritik, Kindern und Eltern im Sturm. Ab 1997 präsentiert sich Ravensburger mit einer eigenen Homepage im Internet. Für die Entwicklung und den Vertrieb von digitalen Spielen wird 2009 die Tochtergesellschaft "Ravensburger Digital" gegründet; sie bringt erste Apps für iPhone und iPad auf den Markt. Im Mai 2010 wird das Museum Ravensburger neu eröffnet. Es macht in einer interaktiven Ausstellung die Geschichte und Gegegnwart von Ravensburger erlebbar.

0 Produkte

Es tut uns leid, aber Ihre Suche nach Produkten hat keine Treffer ergeben.

Otto Maier gründete 1883 in Ravensburg den Ravensburger Buchverlag. 1884 bringt er sein estes Spiel "Reise um die Erde" auf den Markt. Nach dem Tod von Otto Maier teilen sich seine drei Söhne Otto, Karl und Eugen Maier die organisatorische und redaktionelle Leitung des Verlages. Mit dem Generationenwechsel ändert sich auch das Erscheinungsbild der Produkte. Biedermeierliches, Historismus und Jugendstil weichen klaren, einfachen Formen. Im Spiele-Klassiker "Fang den Hut" von 1927 hat sich dieser zeitlose Stil bis heute erhalten. Mit dem Gründerenkel Otto Julius Maier und seiner Cousine Dorothee Hess-Maier beginnt in den 1950er/60er Jahren eine Neuausrichtung. In den USA werden neue Produktideen für den deutschen Markt entdeckt: 1955 Kinderbücher mit großem Bildanteil, 1960 Hobbytaschen, 1963 Taschenbücher, 1964 Puzzles. Viele neu eingeführte Spiele werden schnell zu Klassikern: 1958 "Das goldene Spielemagazin", 1959 "memory", 1960 "Malefiz". Spiele und Puzzles sind nun die stärksten Säulen im Programm. Im Zuge der Vorschulwelle wird das Lernspielprogramm ausgebaut. 1975 startet mit "Malen nach Zahlen" ein neues Programmsegment. 1979 erhält "Hase und Igel" als erstes Spiel die Auszeichnung "Spiel des Jahres". Nach der Verdreifachung des Umsatzes in den 1950er Jahren beginnt 1962 der Aufbau der Industriellen Fertigung. Sie ist Grundlage für die weltweite Expansion. Im Rahmen der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft erweitert der Verlag ab den 1960er Jahren sein Absatzgebiet in Westeuropa; viele Spiele erscheinen in Exportausgaben. In den 1970er Jahren entstehen erste Tochtergesellschaften in Westeuropa. Das blaue Dreieck mit dem weißen Schriftzug "Ravensburger" wird 1974 als Markenzeichen eingeführt. Der Entwurf steht am Ende einer langen Reihe frei gestalteter Signets. Ab 1984 steigt Ravensburger in das Kinderfernsehen ein und entwickelt erste Kinderspiele für den Computer. Parallel zum Elektronik-Trend setzt in Deutschland eine neue Spiel- und Puzzle-Welle ein. Ravensburger bringt eine ganze Reihe neuer Spiele heraus und erhält zahlreiche Preise und Auszeichnungen. Mit der Ostöffnung 1989 beginnt der Aufbruch nach Osteuropa - in die neuen Bundesländer, nach Polen, Tschechien und Rumänien. Ravensburger gründet Produktionsstätten in Frankreich und Tschechien, eine Tochtergesellschaft für Computerspiele und Lernsoftware sowie eine Tochtergesellschaft in den USA. Durch Übernahme anderer Spielwaren-Firmen wächst die Spielevielfalt. 1998 erscheint die erste Ausgabe von "Wieso? Weshalb? Warum?", einer Sachbuchreihe für Kinderfragen mit liebevollen Illustrationen und anregenden Spieleffekten. Neben einer Rückbesinnung auf Kernkompetenzen nimmt Ravensburger Neue Medien und Technologien in den Blick. Neue Produktkategorien entstehen, die Produktion wird zunehemend automatisiert und die Online-Präsens ausgeweitet. Zugleich bleibt der Fortschritt in Ballance mit dem Wissen um die eigene Tradition. 2008 steht im Zeichen des 125-jährigen Jubiläum, 2010 wird das Museum Ravensburger eröffnet. Auch die Elektronik kommt wieder groß ins Spiel. Erste Brettspiele mit elektronischer Unterstützung erscheinen. 2003 erscheint auch das Baby- und Kleinkindprogramm "ministeps", 2004 der "puzzleball", 2006 die Kleinspielzeugreihe "minis", die Experimente-Serie "ScienceX" und die innovative Lernspielreihe "Spielend Neues Lernen". 2010 wird das audiodigitale Lernsystem "tiptoi" eingeführt und erobert die Herzen von Kritik, Kindern und Eltern im Sturm. Ab 1997 präsentiert sich Ravensburger mit einer eigenen Homepage im Internet. Für die Entwicklung und den Vertrieb von digitalen Spielen wird 2009 die Tochtergesellschaft "Ravensburger Digital" gegründet; sie bringt erste Apps für iPhone und iPad auf den Markt. Im Mai 2010 wird das Museum Ravensburger neu eröffnet. Es macht in einer interaktiven Ausstellung die Geschichte und Gegegnwart von Ravensburger erlebbar.